Métaverse

Métaverse : Définition

Le métaverse est un concept futuriste qui désigne une collection d’espaces virtuels partagés où les utilisateurs peuvent interagir avec un environnement numérique et entre eux à travers des avatars. Il s’agit d’un univers en ligne persistant qui fusionne plusieurs aspects de la technologie, y compris la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR), les jeux vidéo, les médias sociaux, et le commerce électronique. Le métaverse vise à créer une expérience immersive où les frontières entre le monde physique et le monde virtuel deviennent floues, permettant aux utilisateurs de vivre, de travailler, et de se divertir dans un espace numérique continu et interconnecté. Il repose sur l’idée d’une plateforme ouverte et décentralisée, où les utilisateurs ont la liberté de créer, de posséder, et de monétiser leur contenu et leurs expériences.

Le terme métavers remonte à Neal Stephenson et à son roman cyberpunk et dystopique : Snow Crash. Le roman a été publié en 1992, et il est considéré comme un incontournable de ce genre. Il décrit un espace de données de réalité virtuelle appelé la matrice.

Le metaverse de Snow Crash est un espace de réalité virtuelle 3D accessible via des terminaux personnels et des lunettes de réalité virtuelle qui ont beaucoup en commun avec l’Oculus Quest et d’autres casques VR. Cet espace 3D apparaît à ses utilisateurs comme un environnement urbain créé le long d’une seule route de cent mètres de large, nommée “la rue”.

Comme n’importe quel endroit dans la réalité, la rue est soumise au développement. Les développeurs peuvent construire leurs propres petites rues se nourrissant de la principale. Ils peuvent construire des bâtiments, des parcs, des panneaux, ainsi que des choses qui n’existent pas dans la Réalité, comme de vastes spectacles de lumière planante, des quartiers spéciaux où les règles de l’espace-temps tridimensionnel sont ignorées, et des zones de combat libre où les gens peuvent aller s’entretuer.

Si la vision du métavers de Stephenson semble familière, c’est parce que les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMOG, ou plus communément, MMO) partagent beaucoup de ses propriétés. Dans Second Life (sorti en 2003), par exemple, les utilisateurs peuvent personnaliser des avatars réalistes, rencontrer d’autres joueurs, créer des objets virtuels, posséder des propriétés virtuelles et échanger des biens et des services.

Les expériences virtuelles comme Second Life peuvent être décrites comme des protométaversets. Pourquoi le préfixe? Parce qu’ils existent séparément, chacun étant une île numérique dont les habitants et leurs actifs virtuels ne la quittent jamais. Le métavers que Mark Zuckerberg veut créer n’est pas une grande expérience virtuelle, c’est la prochaine version d’Internet.

« Nous sommes passés du bureau au Web, puis au mobile; du texte aux photos et à la vidéo. Mais ce n’est pas la fin de la ligne », écrit Zuckerberg dans une récente lettre à ses employés. « La prochaine plateforme sera encore plus immersive – un Internet incarné où l’on se retrouve dans l’expérience, et non pas seulement en la regardant. Nous appelons cela le métavers, et il touchera chaque produit que nous construisons. »

Metaverse : Un exemple de vente au détail futuriste

Dans la pratique, le metaverse existera quand un utilisateur peut entrer dans un grand centre commercial virtuel qui peut être vécu par autant de personnes que l’espace virtuel peut adapter, acheter un article numérique unique, et vendre le même article numérique quelques semaines plus tard dans un monde virtuel complètement différent, ou peut-être sur Twitter, eBay ou OpenSea.

Certains diront, attendez une minute, j’ai vu ce film.

Le film Ready Player One, qui était d’abord un livre écrit par Ernest Cline et publié par Random House en 2011, a été réalisé par Steven Spielberg et pourrait être le meilleur exemple visuel que nous avons actuellement de ce à quoi le métavers pourrait conceptuellement ressembler.

Le film, cependant, a quelques différences fondamentales de vues d’experts de la métavers bientôt-à-venir, y compris qu’il n’y a qu’une seule plate-forme majeure dans le film, l’Oasis, qui compose le metaverse créé par la société de jeu de fiction Gregarious Games. Une autre différence majeure est l’utilisation primaire du matériel VR pour interagir dans la version du film du métavers, comme certains experts croient que VR aura moins d’utilisation globale par rapport au matériel AR (non souligné dans le film).

Quel pouvoir aura le métavers ?

Le métavers sera piloté par diverses formes de technologie telles que l’infrastructure cloud, les outils logiciels, les plateformes, les applications, le contenu généré par les utilisateurs et le matériel. En plus des exigences techniques, le métavers comprendra diverses expériences utilisateur, y compris, mais sans s’y limiter, le divertissement, le jeu, le commerce, les interactions sociales, l’éducation et la recherche.

Quand le Metaverse arrivera-t-il ?

La question est alors, combien de temps cela prendra-t-il avant que nous nous déplaçons de divers proto metaverses vers le grand metaverse ? Mark Zuckerberg pense que ce sera d’ici la fin de la décennie, mais cela pourrait aussi être beaucoup plus tôt parce que les éléments fondamentaux sont déjà en place.

L’infrastructure derrière Internet d’aujourd’hui permet à des quantités massives de personnes de se rassembler dans des environnements virtuels, comme lorsque plus de 12,3 millions de joueurs se sont connectés pour un concert en VR à Fortnite avec Travis Scott. Cette infrastructure actuelle est très impressionnante, mais elle devra probablement évoluer davantage pour soutenir les experts de l’industrie des métavers.

Nous avons également le matériel pour rendre des environnements virtuels réalistes et des avatars en 3D. Meta possède le premier producteur de casques de réalité virtuelle, Oculus. 

Microsoft a pris en charge divers cas d’utilisation d’entreprise avec ses lunettes intelligentes de réalité mixte HoloLens depuis sa première version en 2016. Le metaverse sera une expérience informatique omniprésente où les utilisateurs pourront tirer parti des appareils traditionnels comme les ordinateurs et les appareils mobiles tout en améliorant l’expérience avec les nouveaux appareils portables immersifs AR et VR.

Enfin, les mêmes technologies innovantes qui ont perturbé l’industrie des services financiers depuis l’existence du réseau Bitcoin en janvier 2009 peuvent être utilisées pour permettre la continuité des données dans le metaverse. Les NFT, ou jetons non fongibles, sont un excellent exemple de la façon dont la technologie blockchain peut être utilisée pour vérifier la propriété des actifs numériques, et il existe déjà des plateformes de réalité virtuelle 3D qui en tirent profit.